今日の十分日記

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原点回帰の雑記ブログ。十分で書ける内容をお届けします。十分以上書くときもあるけどね。十分以下もあるし。

信長の野望・創造pk 攻略メモーー十分日記298

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YOUTUBE信長の野望の攻略をやっているのを時々見る。

一人の武将で攻略が完了するまでが非常に長くなってしまうので、そんなに見なくなった。おそらく、内政をやっているシーンは退屈なので(個人的には大好物)、あまり内政をしているシーンはやらない。

ここでは、内政に関してどう考えるべきかを書こう。

また創造での特徴である「政策」をどう使いこなすかも書く。

共通する作戦

さて、内政をどうやるかは、最終的な目標は一緒なのだが、大名の傾向によって、また開始年代によって、やり方が変わる。そのキーポイントは「キリスト教の伝来」である。

 

そのまえにすべてに共通する作戦を述べる。

このゲームで最も重視すべきは当然兵力だが、それと並ぶくらいに重要なのは兵糧収入だ。なぜかゲーム実況をしている人々は兵糧や金策で苦労している人が多い。気づいていないが、戦国立志伝をやっている人が多く見かける、そのせいだろうか。金収入が不十分で、頑張って商業を挙げている。しかし、一国で商業系施設は一つで十分かもしれない。領国が増えれば、自然と金収入は安定する。

その他の共通点として、自分の思い通りにならないことが多いので、内政はすべてを委任すべきではない、ということもあげられる。少なくとも、「取引・建築・改築・拡張」は自分でやるべきだ。任せてしまうと、建築では妙な者を作られ、取引も勝手に行われてしまう。

また、領地は基本直接統治のままにしておいたほうがいい。軍団よりも、直轄領で城主委任の方がいい。なぜなら、きちんと収入が確保されるからだ。軍団を作ると、軍団収入になってしまう。

 

キリスト教伝来前>

1,保守系大名(シナリオ:信長誕生、美濃の蝮、家督相続)

キリスト教伝来」前のシナリオでのポイントは、創造性を挙げにくいということだ。教会が建てられないからだ。教会が建てられるシナリオでは、軍事系の施設を教会系にしまくることで、創造性が上がる。商業でも茶室を作ることであがるのだが、効果が低い。結局(クリアできないわけではないが)、創造系の政策が一番強い。

 

 

保守系大名では、この兵糧収入を確保するための政策、「灌漑整備」が早い段階で使用できる。しかも支出が少ない。手早く導入したい。

兵力の確保は「兵役強化」である。支出が2500/月になり、かなり領国を広げなくてはならない。それに、創造性を限りなく下げねばならない。農業系の施設で「寺・本山」を作って下げることになる。

他の政策では、「所領安堵(人口が増えやすくなる)」、「騎馬隊強化」くらいで、あまりやるべき政策はない。

どちらにせよ、保守系の政策は効果が出てくるのが遅いので、すぐに「効果ねえや」と諦めずに、しばらく様子を見たほうがいいだろう。

 

2,中道系大名

基本的な戦略は保守系と一緒。

だが、「指出検地」で農業収入を確保できるのであるが、兵力増強の政策がない。これは共通政策の「軍役衆配備」で確保しつつ、軍事系の施設を確保するしかない。やっていくとコツが分るが、農業用地も商業施設と同じで、それほど多くなくともかまわない。農業が一つか二つ、商業一つで、それ以外はバンバン軍事系施設を作ってかまわない。ゲームのし始め、商業があまりいらないのには気づいたが、農業と軍事施設が同数でないとバランスしないかと思った。農業の数値だけ軍事施設が作れるのだが、農業は結構数値が高くなる。

それにしても、「指出検地」の効果は絶大だった。もちろん、創造系の「検地・刀狩り令」に比べれば低い。

九州の島津などでやる場合、九州の北部に進出したあと、南部の国の施設を軍事系から、農業や商業系施設に作り直し、収入を確保した。そういう見極めも必要だろう。

個人的には、大収入、大兵力で圧倒的に上洛していくスタイルが好きなのである。

 

3,創造系大名

創造系の大名の問題は、完全に1000まで創造性が上がりきっている大名が存在しないということだ。結局は「キリスト教伝楽」まで待たねばならない。また、創造系の大名には「鉄砲強化」の政策もついていることが多い。これも「鉄砲伝来」まで待たねばならない。

それにやらなければならない政策が非常に多い。

「関所撤廃」「楽市楽座」「小荷駄隊配備」「南蛮保護」「検地・刀狩令」「兵農分離」など、支出が大量な「検地・刀狩令」「兵農分離」が控えているので、収入を確保し、人口増加を促す政策をしなければならない。

とりあえず、「小荷駄隊配備」だけやって、兵糧減少を抑える。領国経営と領地増加を待ちながら他の政策の追加をやっていこう。

 

キリスト教伝来後>

 

伝来後も基本は同じ

伝来後のシナリオでは、基本的には創造性を上げ、創造系の政策を行うようにするといい。それに途中からでも、領国が増えていれば、創造性は上げられる。

 

北国の大名の方針

特に東北地方から、北条氏を倒しながら関東を横断し、東海道を通るコースを選択する場合、途中で創造系の政策にしないとつらい。

 

上杉を倒しながら、北陸の方を通過する場合は状況による。だが、北陸から、甲斐・信濃も潰しながら進むことになると思う。そうすると、何系にかかわらず強くなる(金山が手に入る)ので、北陸からなら、保守系でもなんでも良い気がする。

 

九州勢の方針

九州は全体的に創造系の大名が多いので、それを生かしながら進めばいい。創造系の政策をコンプリートしていれば、毛利は楽勝だ。

 

長宗我部が難しい

問題は毛利や長宗我部である。

個人的には内政重視なので、特に長宗我部はつらい。

四国統一までは難なくできるのであるが、四国脱出がなかなかできない。

たぶん、素早く統一した後は、九州の龍造寺と大内のにらみ合いに介入することになる。中国筋から上がるのは得策ではない。畿内にまっすぐというのも、なかなか大変だ。

 

まとめ

見ていると、現行の一番最新作、「信長の野望・大志pk」でも、配信者を見ていると、同様に金策と米不足に襲われていることが多い。おそらく、作るべき施設を間違えているのではないかと思うのだが、私が次に買う新しいシリーズは「三国志14」と決めているので、大志はやらない。「三国志13」はかなり面白そうなのであるが。

 

なんにせよ、農業重視、内政重視で、領民に幸福を与える政治をしてほしい。闇雲に突っ込む、猪武者的な攻略はいかん!

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